会社名:株式会社ヒューマンサイエンス
(株式会社ヒューマンサイエンス 門川 様)
依頼/開発内容:Flash⇒HTML5 移行・変換サービス
Flashで制作済のeラーニング教材を、HTML5コンテンツに移行(変換)するプロジェクトです。全150ほどのコースを、Flashの後継ソフトであるAnimate CCでの移行作業をオフショアで行いました。
開発体制と開発期間
ラボは、コミュニケータ1名、エンジニア3名の合計4名。
期間は、2018年9月~2020年10月までの約2年間。
この間、メンバーの入れ替わりもあり、総勢13名のメンバーに携わりました。
Q ベトナムオフショア開発を始めた理由や抱えていた課題をお聞かせください
A Flash Playerのサポート終了までの限られた期間の中で、約150コース全てを変換するには、技術力の伴う体制を短期間に構築する必要がありました。
国内の業者に委託するにはコストが高く、複数名のフリーランスで体制を組むことはマネジメント・育成面でのリスクや課題が存在したため、オフショア開発を検討するに至りました。
Q GIANTYでオフショア開発を実施していかがでしたか
A
▶日本サイドのサポート
初めてのオフショア開発でしたので、不安や課題が多くありましたが、GIANTY様は日系企業ということもあり、日本サイドでのサポートがきめ細やかで安心できました。
▶受託開発→ラボ型開発へ移行が可能
若いエンジニアはAnimateCCを触るのも初めてというところからのスタートだったので、ラボ型開発を最初から年単位で行うのではなく、トライアルで受託開発を依頼し、スキルや品質の確認ができた点が良かったです。
▶メンバーからの提案
ラボ型開発を進める中、作業を効率化できるツールの開発の提案および制作をしてもらえたことで、スピードアップにつながり、期間内に開発を終えることができました。
Q オフショア開発の成功の秘訣をお聞かせください
A
▶実際に訪問してチームビルドを行う
ベトナムへは何度か訪問させていただきましたが、初回の訪問時には約2週間の滞在をしました。その間、メンバーと机を並べて仕事をすることで、コミュニケーションを深化させることや、細かい仕様詰めが対面でできたことで、チームとしての一体感が生まれました。そこからは遠隔(日本⇔ベトナム)でもプロジェクトをうまく進めることができました。
▶役割を明確にする
作業の優先順位や進捗管理、修正作業は日本側で行い、一番マンパワーの必要な最初の工程をラボメンバーにやってもらっていました。そこを切り分けることで、うまく流れをつくりお互いの得意なところを素早く対応することができました。
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